Forza Motorsport 6: un autel virtuel dédié aux dieux de la vitesse
Lorsque Turn 10 (le studio de production qui publie les jeux de la série Forza depuis le premier opus) a lancé Forza 5, les critiques étaient partagées; bien que les graphiques avaient atteint de nouveaux sommets et que la maniabilité des véhicules était meilleure que jamais, plusieurs trouvaient que la sélection de bolides et de pistes était mince; puisque Forza 4 offrait 500 véhicules et 27 pistes, les 200 quelque modèles et 14 pistes étaient assez décevants.
Avec pas moins de 460 modèles différents, la sélection de Forza 6 impressionne : des VUS comme le Jeep Grand Wagoneer aux formules 1 des années 60 en passant par les frugales citadines, les supervoitures des années 90, les bolides de course de séries disparues (Groupe B, Prototype, par exemple), les muscle cars des années 60 et même quelques véhicules inédits — comme une fourgonnette GMC Vandura! — il y en a pour tous les goûts. Chaque véhicule est numérisé selon les plus hauts standards, et l’on peut perdre plusieurs heures à simplement admirer les détails d'une Pagani Huayra ou une Lexus LFA. D'ailleurs, on peut maintenant accéder au mode Forzavista, qui permet de faire le tour d'une voiture, d'ouvrir le capot, d'allumer le moteur...
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Les bases du jeu
La série Forza a toujours été très facile d'approche; c’est pourquoi, peu importe son niveau d'habileté, n'importe quel joueur peut s'y sentir à l'aise. La première course — qui vous place derrière le volant d'une Ford GT 2017 sur un circuit routier s'étirant à travers la ville de Rio de Janeiro — vous explique les bases du jeu. Par la suite, on vous montrera comment augmenter le niveau de difficulté : on peut désactiver les aides à la conduite (comme le contrôle de la traction et l'ABS), retirer les aide-mémoire sur la piste qui vous indiquent où et quand freiner, et choisir d'utiliser une boîte manuelle (avec ou sans embrayage).
L'autre point où la difficulté est modifiable, c'est au niveau des compétiteurs; à ce chapitre, Forza se démarque par ses Drivatars : grosso modo, il s'agit de représentations numériques du style de conduite d'autres joueurs. Chaque compétiteur que vous rencontrerez sur les pistes est modelé sur un joueur réel; sa façon d'attaquer les virages, de dépasser et son agressivité sont toutes basées sur une personne réelle jouant à Forza. Ainsi, sur d'autres consoles, on peut probablement voir mon Drivatar rater des virages et déraper çà et là! Cette technologie rend les compétiteurs virtuels plus humains : ils font des erreurs, peuvent craquer sous la pression et s'adapter à des conditions changeantes. Par exemple, un Drivatar pourrait prendre beaucoup plus de risques pour vous dépasser dans le dernier tour qu'il ne le fera au début de la course si la personne sur laquelle il est modelé pilote de cette façon.
L'un des aspects que Forza 6 a beaucoup publicisés, c'est ses conditions changeantes : désormais, certaines pistes peuvent être parcourues sous la pluie, ou la nuit. Ce simple petit changement amène une nouvelle dimension à toutes les courses : la pluie rend le ciment du circuit de Sebring très glissant, et les véhicules avec plus de puissance que de traction sont sérieusement désavantagés.
Quelques reproches...
J'ai malheureusement de petits reproches à faire : le mode carrière a été drastiquement changé, et ce n'est pas pour le meilleur, à mon avis. Si, dans les précédents opus, on se faisait annoncer les restrictions pour une série de courses (par exemple, on devait avoir une berline allemande construite avant 2000; rien ne nous empêchait de modifier une BMW M5 de 1995 avec un moteur V10 provenant d'une voiture plus jeune pour dominer la compétition), on doit maintenant choisir un modèle sur une liste présélectionnée. On peut encore apporter quelques modifications à la voiture choisie, mais puisque l'index de performance — une unité de mesure rapportant la performance relative de votre bolide — n'est plus directement annoncé, il faut parfois tâtonner; souvent, on préfèrera laisser le jeu modifier lui-même la voiture automatiquement.
Mon autre reproche concerne le nouveau système de mods : avant chaque évènement, on peut utiliser des sortes de « cartes » pour profiter de petits bonus (comme une augmentation de la performance de freinage de 2 %, ou des gains monétaires supplémentaires si l’on accomplit une course complète sans utiliser la caméra externe, par exemple). Ces cartes sont accumulées en achetant — ou en recevant — des paquets, un peu comme les paquets de cartes Pokémon où il était possible de trouver une carte rare. J'avoue ne pas comprendre la logique derrière ce système; a-t-on vraiment besoin de ceci pour profiter d'un jeu de course? C'est inutile, et à mon humble avis, ça n'apporte strictement rien de plus à Forza.
Au final, je me dois de répondre à la question que plusieurs m'ont posée : devez-vous vous procurer Forza Motorsport 6? Si vous avez ne serait-ce qu'un minime intérêt envers les jeux de course, c'est presque une obligation; le simulateur est de loin le plus poli, le plus attrayant et l’un des plus divertissants du genre.
Par contre, si l’on me demande combien d'heures je pense passer dans le sixième opus de ma série fétiche (j'en suis actuellement à près d'un millier dans Forza 4, près de 400 pour le 3... vous voyez le tableau!), je suis forcé d'admettre que je ne croirais pas engloutir un pourcentage aussi substantiel de ma vie dans ce jeu. Le système de mods et les changements apportés au mode carrière me rebutent.
Quoique Turn 10 nous prépare encore quelques voitures supplémentaires et, qui sait, peut-être de nouveaux modes de jeu. Cela augure très mal pour ma productivité au bureau...